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Introduction - Symboles - Programmer en Flash - Les objets - Les variables

Les objets en Flash

 

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Les objets

 

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Présentation des objets

Qu'est-ce qu'un objet ?

La notion d'objet est relativement difficile à comprendre pour un novice en programmation. Il faut savoir cependant, que les plus

grands langages de programmation utilisent les objets. Cette programmation s'appuie principalement sur une syntaxe particulière

pour la saisie du code. Celle-ci s'appelle une syntaxe pointée. Nous pourrions commencer par des exemples mais le risque est

grand. Le risque d'association d'idées, faisant de l'ombre à la structure de base.

Pour faire référence à certaines possibilités du langage de programmation de Flash (Donner l'heure, changer la couleur d'un

objet, gérer le son, gérer des listes) il existe une syntaxe et une procédure particulière. Vous devez tout d'abord commencer par

créer un objet puis vous utiliserez des méthodes propres à chaque objet. Pour faciliter l'apprentissage des objets, il serait bien que

vous commenciez par maîtriser la technique des listes. Pour ce qui veulent commencer directement, voici une procédure faisant

appel aux objets.

Imaginons que vous souhaitiez afficher l'heure sur votre écran. Vous devez tout d'abord créer un objet (une sorte d'horloge).

Le temps existe mais il est impalpable.

Une horloge existe et elle est palpable.

L'horloge est au temps ce que l'objet va être à la programmation orientée "objet".

Vous pourriez demander à une horloge d'afficher l'heure ou la date ou l'alarme ! Reprenons donc au travers d'un schéma la

hiérarchie !

Les boutons

Les boutons sont alors appelés des "méthodes". La méthode est un moyen pour obtenir une information concernant l'objet. Dans certains cas, ce n'est pas pour obtenir une information mais pour effectuer une manipulation. En reprenant notre exemple, il y a bien des boutons pour afficher l'heure de l'alarme réglée (par exemple) et aussi d'autres qui vont régler les heures et les minutes.

Vous commencez par acheter une horloge puis vous utilisez les boutons ! C'est la même chose en programmation ! Pour créer un objet, veuillez vous référer au chapitre sur la Création d'un objet.

Les objets > Création d'une instance objet >

Comment créer une instance d'objet ?

Si vous n'avez pas lu l'introduction sur les objets, il est fortement conseillé de la lire afin de mieux comprendre le fonctionnement des objets. Introduction à la programmation objet.

Si nous reprenons l'exemple cité en introduction, nous avons vu qu'il existe une certaine hiérarchie. Partons de cet exemple.

Le temps > L'horloge > Les boutons de l'horloge

Le temps est une notion que Flash connaît. De votre côté, lorsque vous regardez l'heure, vous vous référez à une montre ou une horloge. Votre œil cherche l'heure puis les minutes. Commençons donc par créer l'objet.

monhorloge=new Date();

Notons que l'objet Date comprend les heures et les jours mais c'est un détail. Voilà, vous venez de créer une instance d'objet. Ce n'est pas plus compliqué que ça.

unnomdinstance = new unobjet()

Quels sont les objets disponibles dans Flash  ?

- listes (ou tableaux),

- couleur,

- date,

- son,

- chaîne de caractères.

Voici les exemples pour créer d'autres instances d'objets :

- Listes (ou tableaux) : jours=[13,43,65,29]

- Couleurs : mapalette = new Color("forme1")

- Date : horloge = new Date ()

- Son : hp = new sound ()

- String : phrase = new string("La phrase se trouve sur la page")

Référez vous à présent à chaque chapitre pour connaître les méthodes propres à chaque objet.



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  Dernière mise à jour : 18/09/2019