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Introduction - Symboles - Programmer en Flash - Les objets - Les variables

La déclaration des variables en Flash

 

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La déclaration des variables

 

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Identifier les variables

DEFINITION DES VARIABLES

Pour aller plus loin en programmation, il est nécessaire d'utiliser les variables. Cette notion permet de démultiplier

la notion d'interactivité car il est ainsi possible de mémoriser et modifier des valeurs rattachées à une étiquette.

Prenons l'exemple d'un jeu ou d'un programme nécessitant de mémoriser des scores, des noms, des positions, etc... il

faut utiliser les variables.

Dans l'exemple ci-dessous, à gauche, un clic sur les différents prénoms permet de changer la valeur du rectangle

situé à droite. Il s'agit d'un champ texte, c'est à dire d'une variable. Cette zone est une variable car elle change de

contenu selon la demande (clics) de l'utilisateur. Dans l'exemple ci-dessous, au milieu, une variable garde la valeur

zéro en mémoire au départ de l'animation et toutes les secondes, cette variable est modifiée. Dans l'exemple

ci-dessous, à droite, deux variables située sur la scène changent de valeur au déplacement de la souris. Un movie

clip change automatiquement ces deux valeurs.

NNN NNN

Télécharger : Exemple 1 - Exemple 2 - Exemple 3

Dans Flash, les variables peuvent être "traitées" (modifiées, appelées, y faire référence...) à deux endroits différents.

Via un champ texte ou par les actions. Par ailleurs, les variables peuvent se trouver sur la scène ou dans un symbole

(de type movie clip) et le changement d'une valeur peut se faire à partir d'un bouton situé sur la scène ou lui même

imbriqué dans un movie clip. Ces différentes imbrications sont présentées ci-dessous. Chaque cas affiche la syntaxe.

CREER UNE VARIABLE :

Les variables peuvent être visibles ou invisibles. Vous avez de ce fait deux méthodes.

Méthode 1 :

Créer un champ texte 1.

Clic-droit sur le champ et sélectionner "Propriétés 2.

Donner un nom 3.

Valider 4.

Méthode 2 :

Double cliquer sur une image clé 1.

Sélectionner "Set variable" via le bouton "+" 2.

Préciser le nom de la variable (en haut à droite) de la fenêtre 3.

Préciser la valeur 4.

ATTENTION : La valeur d'une variable peut présenter plusieurs formats. Cela peut être :

un texte "abc" l   

un nombre "=" l   

une référence à une autre variable "=" l   

un calcul "=" l   

"=" ou "abc" sont les formats à sélectionner en bas à droite de la fenêtre. Comme vous pourrez le constater, vous

devez régler le format de la valeur. Dans le cas contraire, des erreurs d'interprétation seront inévitables.

INITIALISER LES VARIABLES D'UNE ANIMATION

Le "startmovie" de Director n'existe pas. Vous pouvez donc remplacer ce script d'animation propre à director par la

méthode suivante :

Double-cliquer sur l'image 1 1.

Sélectionner "Set variable" via le bouton "+" 2.

Préciser le nom de la variable 3.

Préciser la valeur 4.

Préciser le mode "=" (expression) ou "abc" (chaine litterale) 5.

Répeter les étapes 2, 3, 4 et 5 autant de fois que vous avez de variables 6.

Sélectionner l'image 2 7.

Taper F6 8.

Double-cliquer sur l'image 2 9.

Sélectionner "Stop" via le bouton "+" 10.

(Vous n'êtes pas obligés de placer un stop sur la deuxième image)

MODIFIER UNE VARIABLE :

La modifiaction d'une variable peut se faire selon 2 méthodes.

Automatiquement : Action placée sur la timeline l   

Manuelement : Action placée sur un bouton l   

Automatiquement :

Double-cliquer sur une image-clé 1.

Sélectionner "Set variable" via le bouton "+" 2.

Préciser le nom de la variable à modifier 3.

Préciser la nouvelle valeur 4.

Préciser le mode "=" (expression) ou "abc" (chaine litterale) 5.

Lorsque la tête de lecture passera sur l'image contenant cette action, cell-ci s'executera.

Manuellement :

Double-cliquer sur l'occurrence d'un bouton sur la scène 1.

Sélectionner "Set variable" via le bouton "+" 2.

Préciser le nom de la variable à modifier 3.

Préciser la nouvelle valeur 4.

Préciser le mode "=" (expression) ou "abc" (chaine litterale) 5.

Attention : Si vous souhaitez faire référence à une variable dans le champ de la valeur, afin de réaliser un calcul, vous devez impérativement sélectionner le mode expression (=).

LORSQUE VOUS FAITES RÉFÉRENCE À UNE VARIABLE, DANS SON NOM OU SA VALEUR, VOUS

DEVEZ IMPÉRATIVEMENT RESPECTER LE CHEMIN DE LA VALEUR EN FONCTION DE LA POSITION

DU BOUTON.

Voici les différentes possibilités :

REFERENCES AU VARIABLES

Bouton situé sur la scène - Variable située sur la scène.

Dans l'exemple ci-dessous l'action placée sur le bouton demande une simple modification de la valeur de la variable.

Bouton situé sur la scène - Variable située dans un movie clip situé sur la scène.

Dans l'exemple ci-dessous l'action placée sur le bouton demande une modification de la valeur de la variable appelée "quoi" qui se trouve dans un movie clip intitulé "carnet". Pour prouver qu'il s'agit d'un movie clip, le carnet

peut être déplacé.

Expliquons "/Carnet:quoi"

Le slash (/) indique que le mot qui suit est le nom d'un movie clip. Les : (deux points) signifient que le mot situé derrière est le nom de la variable. Cette variable est dans ce cas inclus dans le movie clip "/carnet" car elle se trouve après "/carnet:quoi".

Bouton situé dans un movie clip sur la scène - Variable située sur la scène.

Dans l'exemple ci-dessous l'action est placée sur un bouton qui se trouve lui-même dans un movie clip. La variable n'est pas imbriqué dans un movie clip, elle est simplement sur la scène.

Expliquons "..:quoi"

Les .. (deux petits points) signifient que l'action placée sur le bouton doit commencer par remonter d'un niveau, c'est à dire ressortir du movie clip dans lequel se trouve le bouton. Les : (deux points) signifient que le mot situé derrière est le nom de la variable.

Bouton situé dans un movie clip sur la scène - Variable située dans un movie clip sur la scène.

Dans l'exemple ci-dessous l'imbrication est à son maximum. Le bouton comprenant l'action se trouve dans un movie clip et la variable à modifier se trouve aussi dans un movie clip.

Expliquons "../carnet:quoi"

Les .. (deux petits points) signifient que l'action placée sur le bouton doit commencer par remonter d'un niveau, c'est à dire ressortir du movie clip dans lequel se trouve le bouton. Le slash (/) indique que le mot qui suit est le nom d'un movie clip. Les : (deux points) signifient que le mot situé derrière est le nom de la variable. Cette variable est dans ce cas inclus dans le movie clip "/carnet" car elle se trouve après "/carnet:quoi".



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  Dernière mise à jour : 14/07/2019